SWAT 4Разработчик: Irrational Games Издатель: Vivendi Universal Games Локализатор в России: Софт Клаб Издатель в России: Софт Клаб Модель распространения: розничная продажа Статус: в официальной продаже с 5 апреля 2005 года Российский статус: в официальной продаже с апреля 2005 года ISO статус: релиз состоялся 4 апреля 2005 года Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт) Жанры: Action (Tactical / Shooter) / 3D / 1st Person Multiplayer: (16) LAN, Internet Системные требования Pentium III/Athlon 1 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2 Гб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Появление серьезного тактического шутера — событие, способное в плане уникальности соперничать с парадом планет или солнечным затмением. После Raven Shield мы не видели ничего по-настоящему достойного (Hidden & Dangerous 2 не в счет; уж слишком велика пропасть между современным спецотрядом и диверсантами времен Второй мировой войны).
SWAT 4, как часто случается с хорошими проектами, пришла незаметно. Почти шесть лет минуло с премьеры предыдущей части, и армии поклонников помаленьку рассосались. По сравнению с совместным детищем Ubisoft Montreal и Red Storm наша гостья выглядит и функционирует иначе, но это не имеет значения. Ведь даже без благословения Тома Клэнси (Tom Clancy) можно делать классные игры. Специальные солдаты
Не нужно быть Нострадамусом, чтобы догадаться — в SWAT 4 игроку отведена роль командира элитного спецподразделения, выполняющего задания, которые для обычных полицейских чреваты потерями в личном составе. Освобождение заложников, захват особо опасных преступников, усмирение разбушевавшихся гангстеров...
И никаких баек про неонацистов и латиноамериканских диктаторов, вздумавших поработить весь мир. Миссии не связаны единым сюжетом — перед нами суровые будни американского "омоновца". Читаем развесистый брифинг (для желающих максимально погрузиться в атмосферу игры предусмотрен поминутный хронометраж — от звонка в "911" до прибытия нашего автобуса), выбираем оружие, спецтехнику, способ проникновения на объект и окунаемся в пучину городского боя. Пяти человек вполне достаточно для критических ситуаций. У противника небогатый выбор — поднять лапки к потолку или схлопотать дозу свинца. Нечаянных свидетелей операции тоже необходимо заковывать. В мировой практике нередки случаи, когда бандиты, осознав безвыходность положения, сами притворялись заложниками.
Управление — не последнее достоинство игры. В систему контекстно-зависимых приказов влюбляешься сразу и на всю жизнь. Наводишь прицел на дверь — зажимаешь правую кнопку мыши — получаешь список героических поступков. Ворваться, метнуть гранату (есть слезоточивый газ, давно знакомые "флэшбэнги" и интереснейшая модель с разлетающимися резиновыми шариками), вскрыть замок, навесить заряд С2, заглянуть в щель с помощью диковинной оптической штуковины — командир, как и должно быть, руководит, а не пытается на собственном примере показать ошибки. Для пущего удобства отряд поделен на двойки — "красную" и "синюю". Рекомендую постоянно держать двух бойцов при себе (для охраны), а другую пару отправить выполнять мелкие военно-тактические поручения.
Меня распирало от радости, пока я наблюдал за тем, с каким профессионализмом и грацией спецназовцы закидывают в комнату гранату. Они располагаются по обе стороны проема. Один из них достает гранату и выдергивает чеку... Заметьте, лишь после всех приготовлений его напарник открывает дверь! Взрыв, "ошпаренные" враги и полная победа здравого смысла над маразмом, процветавшим в рядах "Радуги шесть".
Заранее написанные скрипты всегда работают "на ура", а вот AI (в любой ипостаси) подвержен традиционным недугам — "заторам" в дверях и нежеланию переключаться на "второстепенное" оружие. Злодеи, в случайном порядке распределенные по помещениям, сидят на заднице и покорно ждут смерти. Самые умные понимают, что против пятерки профессионалов им не устоять, и с истеричным воплем "Копы!" улепетывают в ближайшую дырку. О минимальной координации и взаимодействии с особенностями интерьера мечтать не приходится. Помнится, наткнувшись на нескольких автоматчиков, засевших в банковском хранилище с одной-единственной крошечной дверкой, я решил, что без кучи дымовых шашек (в игру почему-то не попавших) и "поллитры" здесь не обойтись, но все оказалось проще. Вместо того чтобы организовать нормальную оборону, паникеры выскочили под пули, а кто поскромнее — забились в угол в ожидании справедливого возмездия. Во времена Raven Shield инфантильное поведение можно было простить, но сегодня хочется чего-нибудь более сложного.
Перестрелки по-прежнему молниеносны. Когда врываешься в комнату, счет идет на десятые доли секунды. Крики, мечущийся луч подствольного фонарика — если осоловевший от вспышки световой гранаты боевик слишком долго размышляет, бросать ему свой "Калаш" или нет, поможет хитрый электропистолет либо аккуратный выстрел в ногу. Игроки, воспитанные на идеалах Rainbow Six, рискуют потерять добрую половину очков за немотивированную жестокость. В руководстве к игре ясно сказано, что использование табельного "ствола" допустимо только в целях самообороны. Точка. Израненный, но живой преступник нравится начальству больше, чем бездыханная тушка в луже крови. И не ленитесь регулярно докладывать по радио о местонахождении обнаруженных заложников, обезвреженных злоумышленников и тяжелораненых членов отряда. Пальба пальбой, однако о бюрократических тонкостях забывать не стоит — непоседливую старушку придется облить из газового баллончика, а полумертвую от издевательств жертву маньяка уложить носом в пол.
Детализация уровней сделала бы честь любому высокобюджетному шутеру. У пригородного домика, в подвале которого бесчинствует психопат с садистскими наклонностями, нам ухмыляется октябрьская тыква. В подсобке подпольного тотализатора свалено развлекательное оборудование. Над разгромленным пунктом охраны мелькает красная надпись "security breach". В ночном клубе на входе продаются фирменные футболки. В Raven Shield я искренне восхищался кривой лестницей на зимней карте. Поверьте, тут обстановка еще реалистичнее. Разве что выключателями щелкать нельзя.
Наши соратники и бандиты из трехмерных фигурок превратились в живых людей и при случае не ленятся комментировать игровые события. "Ты еще пожалеешь", — шипит сквозь зубы скрученный негодяй. "Ты не первый говоришь мне это", — нехитрые угрозы не мешают потуже затянуть наручники. "А я-то думал, что уже все повидал", — бормочет один из бойцов, окидывая взглядом мрачное логово сектантов... Мелочь, а сколько удовольствия!
К внешнему виду никаких претензий. Не Doom 3, но на фоне нынешних портов смотрится конкурентоспособно. Качественные модели, простенькие, но стильные световые эффекты, симпатичные текстуры — несомненный талант дизайнеров Irrational Games позволил сотворить из банальных урбанистических "коробок" замечательные декорации. Очень жаль, что в игре нет музея. Карта в духе первой миссии Raven Shield: Athena Sword не помешала бы. На страже человеколюбия
Стихийным бедствием для SWAT 4 стало поразительное человеколюбие напарников. Из-за того и мрут. Доктрина ответного огня себя оправдывает, если нас просят захватить парочку ценных бандюганов, но когда за стеной поджидает компания боевиков в бронежилетах, начинаешь скучать по команде "огонь на поражение". Ближе к финалу "мясо" ничуть не хуже, чем в Rainbow Six, и вопли "руки вверх" становятся неуместными. Проблему усугубляет то, что электрошокером и газовым баллончиком, похоже, умеет пользоваться лишь главный герой.
Да-да, в игре есть "мирное" оружие. Брать иродов живьем необязательно, но почетно — только так вы заработаете рейтинг "100 из 100". К услугам гуманистов "шотган" с резиновыми пулями, пейнтбольное ружье, заряженное шариками с "перцем", и упомянутый баллончик. Ласково ткнуть тугодума прикладом в живот не разрешают, всякий раз приходится убирать автомат и тратить драгоценное время.
Знакомство с вооружением вызывает закономерное возмущение. Маловато. Штурмовая винтовка М4А1 (укороченная версия М16), помповый дробовик, его полуавтоматический собрат М4 Super 90 (удивительно неточный и бестолковый), немецкая G36 и два безымянных SMG, в чьих очертаниях узнаешь знаменитые H&K... Имеется вариант с глушителем, но толку от него немного. А вот над правильным выбором боеприпасов стоит подумать. Кстати, абстрактное действие "secure weapon" наводит на всевозможные мысли. Конечно, оставлять связанных врагов в метре от АК-47 — верх беспечности, но я не понимаю, куда наши бойцы девают весь этот арсенал.
Применение снайперов — традиционный элемент спецоперации, но уж больно неоднозначно он реализован. Мы не можем отдать команду стрелять и спокойно продолжать штурм. Игроку придется активировать снайперское "окошко" и лично продырявить пару чересчур горячих голов. В Raven Shield было удобнее и реалистичнее. Нажал кнопку — стрелок открыл сезон охоты.
Со сложностью вышла промашка. Численность врагов, скорость реакции, сверхчеловеческая меткость — удел конкурентов. В SWAT 4 важны очки, начисляемые за профессиональное поведение (и снимаемые за ураганную пальбу). Мы заранее выбираем нижнюю планку и стараемся вписаться в нужную сумму. Захватили всех преступников? Ни один гражданин не пострадал? Не забывали постоянно докладывать статус командованию? Поздравляю — это и есть "elite". Не хватило пары баллов? Не беда — количество переигрываний не ограничено. Раздражает неимоверно. На высокой сложности противник сдается совсем неохотно, а убивать гадов — себе дороже. Остается установить позорный "normal" и наслаждаться собственной крутизной. Захотите настоящего экшена — включайте "быстрые миссии".
Убийства "понарошку" — очередная уступка в пользу геймплея. Потеря сознания — худшее, что может произойти с оперативником. Для ветерана Rainbow Six гибель опытного штурмовика нередко означала рестарт уровня.
Сравнительно незамысловатая тактика — не недостаток, а, скорее, особенность SWAT 4. Забудьте о слаженной работе групп и мудреном планировании из Rainbow Six. Здесь от нас не требуют синхронно запрыгивать в комнаты с разных сторон и стрелять через закрытые двери. Теоретически можно заставить боевую двойку действовать самостоятельно, наблюдая за ней на специальном экране, но лишние трудности, как правило, себя не окупают. Эффективнее бороться с преступностью совместно, методично "зачищая" территорию. Тактика года
Проведя за игрой уйму времени, я признаю, что незначительные придирки не помешают SWAT 4 стать лучшим тактическим шутером 2005 года. Учитывая неведомую судьбу Rainbow Six: Lockdown, это более чем вероятно — Close Combat: First to Fight, Delta Force Xtreme и прочим неоперившимся представителям жанра до такого уровня далеко. Правда, слегка огорчает продолжительность. "Чертова дюжина" миссий пролетает за два дня, хочется больше. Больше оружия, больше видов заданий, больше свободы в управлении подчиненными. Тогда игра станет идеальной. Автор: Михаил 'Xirurg' Хромов (17.05.2005)
Игру запускали на следующей конфигурации: Процессор: Intel Pentium 4 2.8 ГГц Материнская плата: Gigabyte GA-8I915P-MF Оперативная память: 512 Мб PC3200 Видеокарта: NVIDIA GeForce 6600 GT 128 Мб Звуковая плата: Realtek ALC880 7.1 Винчестер: Seagate Barracuda HDD 80 Гб SATA Монитор: 17'' LG Flatron F700B Операционная система: Windows XP Professional SP1 Так же.. Много воды утекло со времен SWAT 3. Первый трехмерный проект в серии Police Quest, несмотря на всевозможные недочеты, получил высшие баллы от различных игровых изданий и отправился на заслуженный отдых. Казалось, после прекращения работ над SWAT: Urban Justice сидеть виртуальным полицейским на пенсии, но умные люди из Vivendi Universal Games почувствовали, что коровка еще может дать молока... Полицейская жестокость
Разрабатываемая Irrational Games игра — не какой-нибудь мыльный сериал про боевую жизнь полицейского спецназа, а тактический симулятор из 14 разрозненных миссий для одиночного/кооперативного режима, внушительной многопользовательской составляющей и густой атмосферы глубин преступного мира. И все это замешано на усовершенствованном движке Unreal Engine. То есть SWAT 4 хоть и не претендует на звание самого красивого шутера 2005 года, но все же весьма симпатична.
Основное ее отличие от военных собратьев из лагеря им. Клэнси в том, что действия полицейского подразделения всегда видны рядовым горожанам. Говоря проще, мирное население создает уйму проблем. Постоянная забота об эвакуации граждан — стандартная головная боль командира тактической группы.
Силовое воздействие на обывателей вызывает у начальства недовольство, однако миссия все-таки продолжается. А вот попавшие под пули налогоплательщики — уже стопроцентный "рестарт". Конечно, никто не обязывает надевать наручники на окопавшегося парня с АК-47, но применение так называемого несмертельного оружия может несколько помочь игроку. Заряженные "бобовыми мешочками" помповые ружья, электрические тазеры и стреляющие перечными шариками пейнтбольные ружья — альтернатива, к которой следует обращаться, когда степень риска для личного состава не слишком высока.
Хотя вряд ли вам захочется гуманно драться с вооруженной до зубов бандой головорезов. Ведь физика (снова Havok) теперь честно рассчитывается с момента вылета пули, а значит, прятаться от штурмовых винтовок за пустыми деревянными ящиками или тонкими металлическими листами опасно. Единственная уступка геймплею — отсутствие рикошетов (в противном случае игрок, находясь в тесных городских "коробках", убивал бы соратников пачками). Лекарство от тупости
Больше всего SWAT 3 раздражала поведением дружественного ИИ. Жертвы лоботомии в форме достигали таких высот идиотизма, что порой было легче пройти уровень в одиночку, оставив сопровождающих в зоне высадки. Элита полицейских подразделений застревала в коридорах, выбегала в центр непроверенной комнаты, длинными очередями косила всех без разбора... Нам обещают, что в SWAT 4 такого не будет.
Сотрудничество авторов сразу с двумя отрядами SWAT — из Лос-Анджелеса и Бостона — пошло виртуальным спецназовцам на пользу. Они не бродят поодиночке, грамотно осматривают новые помещения, опускают стволы, если на линии огня есть напарники, и делают все, чтобы выжить в перестрелке.
Игровой интерфейс в Irrational Games называют самым значительным новшеством SWAT 4. Любители классической схемы приказов через "горячие" клавиши из предыдущей части остаются "при своих". Для прочих игроков разработана контекстная система; нечто подобное было в Raven Shield. Например, указывая прицелом на дверной замок, вы посредством клавиши "действия по умолчанию" отдаете команду взломать его. Нацелившись на щель под дверью — команду "закинуть" гранату (на вопрос "А если я хотел засунуть под дверь камеру?" пока ответа нет), ткнув в "плохиша" — команду заковать в наручники, и т.д. Преступник выронил оружие — значит, можно пополнить коллекцию вещдоков. Несмотря на истеричную радость PR-менеджеров от такого элегантного решения, я бы рекомендовал повременить с впечатлениями до выхода игры. Не исключено, что черт окажется намного страшнее, чем его намалевали. Рука закона
На этом список изменений не заканчиваются. На брифинге перед началом миссии предлагается послушать записанный звонок в службу спасения и выбрать зону высадки (теперь их всегда как минимум две). В группе из пяти человек игрок "привязан" к вполне определенному персонажу, чья смерть означает провал операции, а не переключение на другого оперативника. Бегать впятером по всем канонам тактики не принято, придется делить группу — для контроля над частью отряда под управлением ИИ можно развернуть небольшое окошко с видом "со шлема" любого бойца.
На сладкое: в нашем распоряжении есть полицейский снайпер, который внимательно бдит за происходящим при помощи окон и рапортует о замеченных негодяях — так сказать, "взгляд со стороны". Приказы снайперу о нейтрализации преступников отдаются вручную, но вы можете открыть окно с видом снайпера и самостоятельно выполнить "тихую" работу.
SWAT 4 серьезно полагается на многопользовательский режим, о чем не устают вещать сотрудники Vivendi. Помимо упомянутой кооперативной игры, предусмотрено три режима: обезвреживание бомб, эскорт VIP и, разумеется, дефматч. Напоминает Counter-Strike? Да, пожалуй, но динамика SWAT 4 намеренно занижена вместе со скоростью передвижения персонажей. Прочие мелочи (допустим, преступникам нужно не убить высокопоставленную персону, а захватить, промариновав в течение пары минут) несущественны. Гораздо важнее введение зон поражения: ранение в руку затрудняет прицеливание, а пуля в ноге вынуждает хромать при ходьбе. Больше, чем посредственность
Визуальное оформление заслуживает пары восторженных слов. Дело тут не в количестве полигонов/эффектов на квадратный метр (как уже говорилось, технические показатели SWAT 4 тянут на "выше среднего" и только), а в обилии деталей. Будь то "зачистка" здания религиозного культа или арест серийного убийцы — ощущение от бегущих по коже мурашек заставляет вспомнить кинофильмы в духе "Se7en". Отныне никаких просторных складов: практически заваленные предметами (иногда это будут отрезанные головы в дверях лифта) помещения создают очень реалистичную атмосферу.
Кстати, каждое действующее лицо SWAT 4 обладает моралью. Плюс: напуганные преступники легко сдаются. Минус… нет, бесстрашные офицеры SWAT вроде бы паниковать не умеют. В настоящем Нью-Йорке, являющемся прототипом для декораций игры, они всякого повидали. * * *
Игры серии SWAT ни разу в своей истории не были лидерами продаж, оставаясь при этом "просто хорошими". Сомневаюсь, что кто-то с нетерпением ждет SWAT 4, но поиграть в нее откажутся немногие. Наша очередь оказать сопротивление криминалу и почувствовать холодок изделий фирмы Heckler&Koch настанет через пару недель.
Скриншоты:
|